游戏简介
《往事》是一款以剧情向解谜为主要玩法的点击互动式手绘风格叙事类游戏,玩家在游戏中将扮演一名在实现梦想的道路上迷失方向的女孩,又在追寻真爱的途中误入歧途,在这个虚幻的世界里,你将和她一起遍历她的过去,收集线索解谜,为她将那些缺憾补齐。

往事游戏如何设置中文
1、打开往室游戏,点击右侧Settings;

2、然后找到Language,点击English右侧箭头;

3、最后找到中文即可。

往事游戏午餐篮时钟解法
这个是时间回溯的意思,从1-2在露营车边上的书桌上写着是1:15是一小时十五分钟,就是往回摆一小时十五分钟,即从9:35到2的8:20。
同理从2-3是1:30,也就是从8:20到6:50,从此往后推3到4是回溯一小时四十五分钟,4-5就是两个小时,那么5就是3:05。

往事游戏玩家评价
男女主始于乐,爱于乐,最终以乐结尾,一把小提琴,一首不变的旋律贯穿了二人恋爱的始终。虽然皆大欢喜的结尾是国人多喜爱的,但be美学依旧值得深思,我个人看来这更像是《亡夫回忆录》。在520这个特殊的日子,这款游戏的上架,句句不提爱,却句句都是爱。
Ⅰ.游戏速览(涉剧透)
游戏主要玩法就是玩家在一个个房间中通过解密找到房间的钥匙进入下一个房间,在这期间穿插着主人公与男友的各种回忆。主人公和男友因乐而识,相恋于乐,琴瑟和鸣,本来应该和和美美的生活,但却因男友身体不好最终二人缘分散尽(个人感觉男友应该是g了,游戏中不断强调男友的药)。在游戏的最后,主人公与男友相伴于篝火旁,于深夜共奏一曲,曲终人亦散,再看已是黎明,男友带给她的足够她回味一生。
Ⅱ.体验感触
◎局内彩蛋颇多
对这种寻物解密游戏熟悉的玩家可能知道,当游戏中实在找不到什么新的线索的时候,随意的乱点往往能达到意想不到的效果。但在本款游戏中,乱点的几率很小,但彩蛋的爆率却是嘎嘎高,矗立的石碑一点即碎,海边的小沙堆亦可轻易移平,虽然对进展没什么帮助,但胜在解压且有趣。
◎画面富有回忆感
游戏并不是如寻常游戏那般将游戏的画面全屏展示在玩家面前,而是在屏幕中划分出一块区域,在这块区域中显示出游戏将要表现的画面。这种表现形式从观感上来说很直接的给玩家一种回忆录的感觉,也给了玩家一个以旁观者身份纵观全局的机会,毕竟没有入局的旁观者看的才是最清的。
◎此时无声胜有声
比较特别的是,游戏虽然是讲述主人公和男主从相识到相爱最后分开的爱情故事,但在这之中二人没有一句对话,有的只是游戏内淡淡的BGM。这不由得让我想到《琵琶行》中“此时无声胜有声”。虽然二人在热恋之中并无对话,但二人之间的眼神和动作就能让玩家知道他们想要表达什么,他们的眼神比语言更能触动人心。
◎细节
游戏中细节还是比较多的,从最开始男友只是一个没有五官的“小黑”,但随着记忆的不断深入,“小黑”逐渐有了他四肢的具象以及它的头部甚至是身体。个人理解就是随着时间的流逝,主人公对男友也越来越了解,不再只是一团黑影,而深入的了解更凸显失去后的背痛。
◎逻辑感
游戏整体逻辑感有待提升,我个人在游戏中是这样感觉的,有的房间中搜集了全部线索仍旧不能解开谜题,通过观看攻略得到答案后依旧百思不得其解,给我的感觉就像是没有过程,只有一个最后答案一样抽象,并且深思过后仍不觉得它具有什么很强的逻辑感。
◎难度上
整体来讲游戏难度系数并不高,但有些谜题玩家解不出来的原因就是“任意门”的存在。可能是开发商想要提升一下游戏整体的难度,尽管游戏中不同的小节内是以设置的门为界限,但这个界限并不是一定的,某些内容需要跨越门来解锁,这种跳跃式的解密无形之中将游戏整体的难度提升了一个阶层。
Ⅲ.目前问题
1.提示过于简略。目前游戏中的提示只是充当一个指引的作用,按击后只会出现哪里有线索的提示,并不会直接告诉玩家答案。
2.缺乏与时俱进性。目前游戏中提示是那种程序化的设定,哪里有线索都是一次性的提示出来,虽然有的内容有些与时俱进的意思,但微乎其微,不能达到一个真正对玩家有帮助的程度。
Ⅳ.个人建议
㈠引导式提示上升为实用型提示。
引导式的提示虽然能够最大程度的做到让玩家开动脑筋,深入体验游戏,但它面对到玩家真的卡关了,赶不动进程的时候很无力,不如将原本的引导式提示升级为引导+答案型提示,在引导后玩家仍没有思路时提供给玩家答案,既做到让玩家深度体验又防止了卡关。
㈡提示与时俱进。
剔除程序化的提示内容,而是系统根据玩家当前的探索进度给予玩家目前所需的提示,既不会让玩家觉得提示鸡肋无用,又能充分节省时间,让玩家能快速提取到自己想要的信息。
游戏信息
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